تصف صناعة الألعاب نفسها كثيراً بأنها تدعم المبدعين أولاً، لكن الأرقام التي تقف خلف كثير من منصات صناعة الألعاب تكشف واقعاً مختلفاً. تروّج المنصات الكبرى لفكرة أنها تساعد المطورين، وتدعم صناع المحتوى المستقلين، وتمنح مطوري الألعاب الجدد فرصة للوصول إلى جمهور عالمي. ومن النظرة الأولى، يبدو هذا الكلام مقنعاً، خصوصاً عندما تشير هذه المنصات إلى مليارات الدولارات التي تدفعها سنوياً للمبدعين.
لكن السؤال الحقيقي لا يتعلق فقط بإجمالي المبالغ التي تدفعها المنصات. السؤال الأهم هو: كيف يتم تقسيم المال بعد أن ينفق اللاعب داخل اللعبة؟ عند النظر إلى التفاصيل، يبدو النموذج الحالي أقل دعماً للمبدعين مما تحاول كثير من المنصات إظهاره.
في كثير من الحالات، عندما ينفق اللاعب دولاراً واحداً داخل اللعبة، يحصل متجر التطبيقات أولاً على عمولته. بعد ذلك، تحتفظ المنصة بحصة كبيرة مما تبقى. وبحلول الوقت الذي يحوّل فيه المطور أرباحه إلى أموال نقدية، قد لا يحصل إلا على نحو 25 سنتاً من الدولار الأصلي. أما الباقي، فيذهب إلى المنصة وأنظمة التوزيع المحيطة بها.
مشكلة تقسيم الإيرادات الحالي
حصول صانع اللعبة على 25% فقط من الإيرادات يخلق واقعاً صعباً لمعظم المطورين. في قمة السوق، يستطيع بعض المطورين الناجحين على المنصات الكبرى تحقيق ملايين الدولارات سنوياً. وغالباً ما تُستخدم هذه الأمثلة لإظهار أن النظام يعمل. لكنها لا تعكس تجربة المطور العادي.
كثير من المطورين لا يصلون أصلاً إلى الحد الأدنى المطلوب لسحب الأرباح. وحتى بين الذين ينجحون في الوصول إلى هذا الحد، قد تبقى الأرباح السنوية منخفضة جداً. وهذا يعني أن ملايين المبدعين قد يقضون شهوراً في بناء الألعاب، واختبارها، وتحسينها، من دون الحصول على دخل حقيقي يستحق هذا الجهد.
وهكذا يتشكل اقتصاد لا يستطيع البقاء فيه إلا أكبر المطورين. أما المطورون الصغار، وأصحاب الأفكار التجريبية، والمجتمعات المتخصصة، فيتم دفعهم إلى الهامش، حتى لو كان ما يقدمونه ذا قيمة فعلية.

كيف تؤثر الحصص المنخفضة على نوعية الألعاب؟
المشكلة ليست مالية فقط، بل إبداعية أيضاً. عندما يحتفظ المطور بحصة صغيرة من إنفاق اللاعبين، يصبح بحاجة إلى جمهور ضخم حتى يكون تطوير اللعبة مجدياً. إذا كانت لعبة ما تحقق 5,000 دولار شهرياً من إنفاق اللاعبين، فقد يحصل المطور في النهاية على نحو 1,250 دولاراً فقط بعد اقتطاعات المنصة. هذا المبلغ لا يكفي غالباً للعيش، خصوصاً إذا كان المطور يعمل على المشروع بدوام كامل.
نتيجة لذلك، يُدفع صناع الألعاب نحو الاستراتيجيات نفسها. يحاولون الوصول إلى أوسع جمهور ممكن، ونسخ الآليات التي أثبتت نجاحها سابقاً، وتحسين الألعاب بناءً على مؤشرات التفاعل التي تكافئها المنصات. هذا يجعل بيئات الألعاب تبدو متكررة أحياناً. فبدلاً من مكافأة الأصالة، يكافئ النظام الحجم الكبير، ودورات الاحتفاظ باللاعبين، والصيغ المألوفة. أما الفكرة الغريبة، أو النوع المتخصص، أو اللعبة المصممة لجمهور صغير لكنه وفيّ، فتصبح أصعب من الناحية المالية.
تقسيم أكثر عدلاً قد يغير السوق
إذا تغير تقسيم الإيرادات، فإن المشهد الإبداعي سيتغير معه. إذا حصل المطور على 70% من إنفاق شهري يبلغ 5,000 دولار، فسيصل دخله إلى نحو 3,500 دولار. قد لا يكون هذا مبلغاً ضخماً، لكنه قد يكون كافياً لدعم العمل المستقل، وتغطية المصاريف الأساسية، والسماح للمطور بالاستمرار في تحسين لعبته.
الأهم من ذلك أن هذا النموذج يجعل المجتمعات الصغيرة قابلة للاستمرار اقتصادياً. لا يحتاج المطور إلى صناعة لعبة تناسب الجميع إذا كان يستطيع الحصول على حصة عادلة من جمهور محدد ومخلص. ومن هنا يمكن أن تظهر بيئات إبداعية أكثر تنوعاً.
قد تساعد صناديق دعم المبدعين، وبرامج تسليط الضوء، والحملات الترويجية، لكنها لا تعالج أصل المشكلة. النظام الذي يدعم المبدعين فعلاً يحتاج إلى اقتصاد يعمل على نطاق واسع، لا إلى مكافآت مؤقتة لعدد محدود من المطورين.
المنصات لديها تكاليف حقيقية
من الإنصاف القول إن تشغيل منصات الألعاب مكلف. استضافة لعبة متعددة اللاعبين لا تشبه استضافة ملف فيديو. قد تحتاج منصة الألعاب إلى خوادم تعمل في الوقت الفعلي، وأنظمة مطابقة اللاعبين، ومحاكاة فيزيائية، وربط بين الأجهزة المختلفة، ومراقبة المحتوى، وأنظمة دفع، وحسابات لاعبين، وتحديثات مباشرة لملايين المستخدمين.
كل هذه الخدمات مكلفة، ولا يمكن لأي اقتصاد جاد للمبدعين أن يتوقع من المنصات توفير البنية التحتية مجاناً. لكن الفجوة بين تكلفة البنية التحتية وبين احتفاظ المنصة بمعظم الإيرادات تبقى صعبة التبرير. فهناك منصات محتوى أخرى تدير أنظمة عالمية معقدة، ومع ذلك تمنح المبدعين حصة أكبر. منصات الفيديو، ومتاجر التطبيقات، والأسواق الرقمية، كلها تواجه تكاليف في البنية التحتية، والمراقبة، والامتثال، ومع ذلك تترك للمبدعين في كثير من الحالات أكثر من 25%.
صحيح أن الألعاب أكثر تعقيداً من الناحية التقنية، لكن هذا لا يعني أن المطورين يجب أن يحصلوا فقط على جزء صغير من القيمة التي يصنعونها.
لماذا قد يفرض الذكاء الاصطناعي إعادة ضبط؟
قد تبدو المرحلة المقبلة من اقتصاد صناع الألعاب مختلفة جداً بسبب تحولَين رئيسيين. أولاً، طبقة المبدعين تتوسع. هناك ملايين الأشخاص الذين يحققون دخلاً بالفعل من الفيديو، والموسيقى، والكتابة، والبث، ومنصات التواصل الاجتماعي. هؤلاء يعرفون معنى تقسيم الإيرادات العادل، ومن غير المرجح أن يقبلوا بنظام تذهب فيه معظم القيمة إلى المنصة بدلاً من الشخص الذي يصنع المحتوى.

ثانياً، أدوات الإنشاء القائمة على الذكاء الاصطناعي تقلل الحواجز التقنية أمام تطوير الألعاب. في الماضي، كان بناء لعبة يتطلب سنوات من المهارات المتخصصة، أو فرقاً كبيرة، أو معرفة تقنية عميقة. لكن أدوات الذكاء الاصطناعي بدأت تغير ذلك، عبر مساعدة المبدعين على تحويل الفكرة إلى تجربة قابلة للعب بسرعة أكبر. ومع دخول عدد أكبر من الأشخاص إلى مجال صناعة الألعاب، يمكن أن يتوسع حجم السوق بشكل كبير. لكن هذا النمو لن يفيد المبدعين إلا إذا كان النموذج الاقتصادي يستحق المشاركة فيه من الأساس.
صعود محركات الألعاب القائمة على الذكاء الاصطناعي
قد تصبح محركات الألعاب القائمة على الذكاء الاصطناعي واحدة من أهم التغيرات في الصناعة. بدلاً من أن يحتاج كل مبدع إلى إتقان مسارات تطوير معقدة، يمكن لهذه الأدوات أن تساعد في التصميم، والنمذجة الأولية، وصناعة الأصول، والمنطق البرمجي، وأنظمة اللعب. وهذا قد يفتح باب تطوير الألعاب أمام مبدعين كانوا يعملون سابقاً في مجالات إعلامية أخرى، لكنهم لم يمتلكوا الموارد التقنية لبناء تجارب تفاعلية.
إذا أصبحت الأدوات أسهل، وأصبح الاقتصاد أكثر عدلاً، فقد تشهد الألعاب موجة جديدة من المبدعين الداخلين إلى السوق. وهذا لن يزيد فقط عدد الألعاب المتاحة، بل سيزيد أيضاً تنوع الأفكار وأنواع الألعاب التي يتم تطويرها. وجود مبدعين أكثر من خلفيات مختلفة قد يعني أفكاراً أغرب، ومجتمعات أكثر تخصصاً، وتنوعاً ثقافياً أكبر داخل منصات الألعاب.
SPARQ ونموذج دعم المبدعين
هنا تحاول بعض المنصات الجديدة تحدي النظام القائم. يتم تقديم SPARQ، وهو محرك ألعاب قائم على الذكاء الاصطناعي ومرخص في Innovation City Ras Al Khaimah، باعتباره مبنياً حول نموذج يدعم المبدعين أولاً. وتقول المنصة إن نهجها يقوم على دفع 70% من الإيرادات للمطورين، ليس كعرض ترويجي مؤقت أو كصندوق دعم للمبدعين، بل كجزء أساسي من هيكل المنصة منذ اليوم الأول.
هذا النوع من النماذج يعالج مباشرة واحدة من أكبر الشكاوى في اقتصاد صناع الألعاب: المبدعون هم من يصنعون القيمة، لكن المنصات هي التي تحصل على معظم الدخل. إذا استطاعت المنصات ذات الاقتصاد الأكثر عدلاً أن توفر أيضاً أدوات قوية، وتوزيعاً فعالاً، وبنية تحتية موثوقة، فقد تجذب الجيل القادم من مطوري الألعاب.
لماذا يهم هذا مستقبل الألعاب؟
أصبحت الألعاب صناعة عالمية ضخمة، لكن اقتصاد المبدعين فيها لا يزال غير متوازن. تعتمد الصناعة على المطورين لصناعة التجارب التي تبقي اللاعبين متفاعلين، لكن كثيراً من هؤلاء المطورين يجدون صعوبة في كسب ما يكفي للاستمرار. وينطبق ذلك بشكل خاص على المطورين المستقلين والفرق الصغيرة التي تحاول بناء ألعاب أصلية.
اقتصاد أفضل للمبدعين لن يساعد المطورين على كسب المزيد فقط، بل سيحسن أيضاً جودة وتنوع الألعاب المتاحة للاعبين. عندما يستطيع المطورون الاستمرار من دون الحاجة إلى ملاحقة أكبر جمهور ممكن فقط، يصبح لديهم مجال أكبر للمخاطرة والإبداع. وهذه هي الطريقة التي تُبنى بها البيئات الإبداعية القوية.
الخلاصة
اقتصاد صناع الألعاب يحتاج إلى أكثر من شعارات تسويقية. إنه يحتاج إلى إعادة ضبط حقيقية في البنية نفسها. يمكن للمنصات أن تقول إنها تدعم المبدعين أولاً، لكن الاختبار الحقيقي هو مقدار القيمة التي يحتفظ بها المطورون من العمل الذي ينتجونه. إذا استمر معظم المال في التدفق نحو المنصات والوسطاء، فسيواصل النظام مكافأة الحجم الكبير على حساب الأصالة.
النموذج الأكثر عدلاً، المدعوم بأدوات قائمة على الذكاء الاصطناعي وتقسيم أفضل للإيرادات، قد يفتح تطوير الألعاب أمام ملايين المبدعين الجدد. كما قد يجعل الألعاب المتخصصة، والتجريبية، والمبنية حول مجتمعات محددة، قابلة للاستمرار مالياً.
مستقبل الألعاب لن يتشكل فقط من خلال رسومات أفضل أو منصات أكبر، بل من خلال سؤال أهم: هل يستطيع الأشخاص الذين يصنعون الألعاب بناء مسارات مهنية مستدامة من عملهم فعلاً؟